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html模版 《王者榮耀》:“癮”和“戒癮”對青少年的雙重吊打 10%公司派發上市公司變革紅利
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據央視財經新聞報道,騰訊公司的股票在7月5日突然“蒸發”1100億港元,相當於40傢A股創業公司市值,而“罪魁禍首”是該公司的明星遊戲產品《王者榮耀》。自2015年11月公測以來,這款出自國產遊戲巨頭的作品備受業內及玩傢的關註。而如今,傢長,老師,遊戲開發者,遊戲產業從業者,來自各行各業的遊戲的粉絲與黑粉就這款遊戲展開瞭一場空前的角逐,堪稱騰訊的另一款文化產品:全民聊“榮耀”。如此一來,不僅遊戲本身成為焦點,亦把電子遊戲這一媒介史無前例地推送到更多人的視野中。更為重要的是,當代青少年玩傢的境遇也在眾生喧嘩中浮現出來。
《王者榮耀》如何制造玩傢的“癮”
簡言之,《王者榮耀》是一款基於移動端的國產網絡遊戲。無論是遊戲世界,還是遊戲任務,都頗為簡單。就遊戲的世界觀而言,它呈現瞭一個架空歷史的奇幻空間。在遊戲地圖上,不僅太古神話、春秋戰國、秦漢、三國、唐朝等不同時期被並置在一起,而且還添加瞭扶桑、西域和歐洲等地區,用重構時空的方式構建瞭猶如世界地圖般的“王者大陸”。與之相應,玩傢角色也與地圖存在著互文關系:既有李白、孫臏等歷史人物,也來自上古神話的哪吒、楊戩、後羿等;有的源於當代影視劇、遊戲等大眾文化產品,如李元芳、不知火舞,還有一部分角色是遊戲團隊虛構的產物,如魯班七號、鎧等。遊戲共有100多服務區,其命名也是天馬行空,如“搖滾巨星”、“莊子化蝶”、“真愛至上”、“蝴蝶夢”、“合金裝備”,甚至還有一個區名為“陰陽師”。通過這些符號的混雜重組,遊戲為玩傢塑造瞭一個“魔圈”,它既是一個虛構的世界,又與玩傢的現實生活有著緊密關系。其中,玩傢角色用各種法術技能與其他玩傢展開對戰。可以說,《王者榮耀》的遊戲世界也是一個推崇力量、欲望和勝利的戰場,但不像《魔獸世界》(World of Warcraft,2004)那樣宏大繁復。
那麼,是什麼原因讓如此大規模的用戶快速地迷戀上《王者榮耀》呢?匈牙利心理學傢米哈裡·契克森米哈萊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的“心流”(flow)一詞可以用來解釋遊戲產生的快感。他認為,作為一種積極情緒,心流意味著人們全身心地投入到某一活動中,產生極大的滿足感和興奮感。以遊戲任務為例,太難或太簡單的遊戲會讓玩傢感到不滿足或焦慮,皆不能給玩傢帶來心流體驗。因此,吸引玩傢的遊戲應該是入門簡單,之後任務難度與遊戲角色技能同步提升,至少二者不能相差太多。
就《王者榮耀》而言,之所以它容易讓玩傢如此癡迷,首先是因為遊戲類型。與網易遊戲的大熱作品《陰陽師》類似,《王者榮耀》也是一款移動端遊戲,即基於手機和平板電腦等移動設備的遊戲。與PlayStation等主機遊戲以及PC遊戲相比,移動端遊戲輕巧便攜,使玩傢能夠隨時隨地開始遊戲,成為其碎片時間的完美伴侶。不僅如此,移動端遊戲往往自帶強大的休閑遊戲(casual games)屬性,即簡單易操作。與硬核遊戲不同,休閑遊戲大大降低瞭玩傢的技能壁壘,無需玩傢掌握繁復的操作技巧。因此,便攜性與簡單易上手就成瞭《王者榮耀》吸引粉絲的利器。
另一個激發遊戲粘性的元素來自於國產網遊的收費機制。一般來說,遊戲的收費方式可以分為以下幾種。其一是“一次付費,終身使用”。國外多數單機遊戲都采用這種方式,如育碧出品的《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed: Unity,2014)等,其價格大概在300至500元左右。一旦購買此類遊戲後,玩傢隻需要盡情享受遊戲世界即可,想多花錢都找不到充值按鈕。其二是“按時間收費”,如暴雪的經典網遊《魔獸世界》。該遊戲對20級以下的玩傢是免費的。一旦超過20級,玩傢需要付費購買遊戲時間。也就是說,玩傢在遊戲上花費的時間越多,就需要投入更多的金錢。值得註意的是,越來越多的網絡遊戲額外為玩傢提供瞭購買道具的服務,讓玩傢能夠快速升級。如暴雪火遍全球的網絡遊戲《守望先鋒》(Overwatch,2016)雖然采用“一次付費”制,但也可以充值購買遊戲角色的補給。《魔獸世界》亦是如此。這款遊戲現在也增加瞭增值服務,玩傢可以花錢來修改遊戲角色名稱等。
與國外遊戲產品不同,《王者榮耀》沿用瞭國產網遊的收費模式,即“遊戲免費,道具收費”。遊戲免費,意味著進一步降低瞭玩傢進入遊戲的門坎。對玩傢來說,反正不花錢,不妨來試試,如果不好玩,可以隨時退出遊戲。因此,中國的MMORPG(大型網遊)往往能夠習慣使用“遊戲免費”的噱頭來吸引玩傢,然後再通過遊戲任務難度來誘導玩傢付費購買道具。如此一來,遊戲玩傢可以大致分為兩類:人民幣玩傢和非人民幣玩傢。前者直接付費購買道具等遊戲增值服務,而不願意花錢的玩傢則需要花費更多的時間,完成更多的任務。兩者的目的皆為提升遊戲角色的戰鬥力,進而提升獲勝的幾率。換句話說,就是像養寵物一樣,把自己的遊戲角色養得更好。隻有這樣,玩傢的角色才會與任務難度相匹配,從而保障自己的遊戲心流體驗。
坦白講,《王者榮耀》並不是青少年玩傢理想的遊戲作品,尤其是對小學生而言。這首先是因為遊戲的核心玩法,即“玩傢對戰”(Player VS Player)。這種玩法強調玩傢之間的合作與對抗,隻需為玩傢提供一個虛擬戰鬥空間即可。就時間維度來說,這類遊戲的世界往往是無限的,隻有玩傢角色等級和經驗的提升,遊戲永遠不會終結。也就是說,隻要你想玩,可以無止境的玩下去,並需要以提升戰鬥成功率為終極榮譽。因此,這款移動端遊戲不僅可以幫助玩傢消耗碎片時間,還有可能進一步入侵人們的整塊時間。此外,遊戲收費機制決定瞭《王者榮耀》等網絡遊戲是以消費為導向的。網絡遊戲燒錢並不是什麼行業秘密,成年“土豪玩傢”的消費更是令人瞠目結舌。2014年新浪遊戲曾發文盤點各大遊戲付費最多的玩傢。其中,《天龍八部》的玩傢“王大媽”花費約300萬,已經是這份榜單中數額較小的人。《夢幻西遊》中的百花村“威少”大約花費1000萬,《征途》玩傢“中原暴徒”的遊戲費用則高達4000萬。作為典型的國產網遊,《王者榮耀》亦遵循著類似的套路。也正因為如此,我們能夠看到一些極端的案例,如深圳11歲男孩為玩王者榮耀花光傢中3萬積蓄。值得註意的是,消費不僅僅意味著金錢,還包括時間。對青少年來說,電子遊戲隻是他們社交和娛樂的方式之一,不應該成為個人生活的全部。
“網癮”話語的構建與電子遊戲的污名化
需要註意的是,雖然《王者榮耀》不是青少年的最佳選擇,但如果因此把電子遊戲視作洪水猛獸是非常不明智的。更令人遺憾的是,“網癮”如今再次成為人們批判電子遊戲的借口。實際上,遊戲的元素一直存在於人類的歷史和文明中,並且滲透至我們生活中的各個角落。不管是傳統遊戲,還是電子遊戲,它們都會為不同群體的玩傢帶來快感,這與讀書、聽音樂、做運動獲得的快感沒有本質差別。可以說,“網癮”隻是福柯意義上的一套話語,使得電子遊戲這一媒介被持續地誤解。
公眾對於“網癮”的解釋主要來自於“專傢話語”。這一說法最早是用來描述過度沉迷於互聯網的行為,而並非遊戲。1998年,《粵港信息報》刊登瞭“上網謹防'網癮'病”一文,列舉瞭一系列依賴網絡的行為,例如頻繁查看電子郵件,過度參與網絡社區討論等。作者當時還指出,美國心理學會已經將“網癮”正式列入心理疾病的范疇。各領域的專傢話語導致網癮治療機構應運而生。1999年,《上海譯報》報道瞭世界首傢網癮治療所在荷蘭成立的消息。據機構負責人介紹,該治療所原本是戒毒所,主張使用治療毒癮的方法治療網癮。2004年,《武漢晚報》刊登瞭一則熱線電話內容。在電話中,一位母親說女兒由於沉迷網絡遊戲,不僅成績下滑,而且還與傢人的關系愈發冷漠,因此來熱線求助。在此,網癮與電子遊戲聯系起來。兩年後,楊永信創辦瞭臨沂市第四人民醫院網絡成癮治療中心,使用電擊方式治療“網癮”。2007年,劉明銀以楊永信為主人公拍攝的紀錄片《戰網魔》在央視播放,對後者的做法持贊同態度。由此可見,“網癮”經歷瞭從定義,到臨床治療,最後再到媒體宣傳,被各方共同構建為一個話語體系。
令人慶幸的是,有關“網癮”的話語並不是單向度的。今年年初,網名為“貓耳朵”的橙光用戶推出瞭一款名為《籬笆莊秘聞》的遊戲,從玩傢角度來反駁社會對“網癮”的污名化,引發瞭社會的極大關註。在遊戲中,玩傢以一個女孩的視角,體驗網戒所的生活。最值得大眾反思的是,女孩兒在成長中的情感需求被傢長忽略瞭,變得愈發叛逆。然而,傢長非但沒有給予孩子足夠的關愛和溝通,反而將其騙到瞭網癮治療所。遊戲中的網戒所顯然是直指楊永信的電擊療法。如果反抗,玩傢會不斷地受到電擊,直到達成徹底的服從。從遊戲中,我們可以發現“網癮”話語是如何被構建的。面對未成年玩傢,有傢長的冷漠,有網吧老板的不作為,有所謂“專傢”的誤導,還有一些媒體的推波助瀾。這樣的結果是,各方為青少年玩傢建起瞭一堵難以逾越的籬笆墻。
由此可見,《王者榮耀》引發的爭議並不僅僅是一場曇花一現的大眾狂歡,其喧囂背後隱藏著青少年玩傢面臨的尷尬境遇。一方面,遊戲生產者在將利益最大化的同時,並沒有及時關照青少年這一特殊群體的需求。遊戲上市初期,“小學生隊友”往往總是被拿來調侃的對象,鮮少有人預見到遊戲可能對青少年造成的影響,而相關的案例已在遊戲直播中已見端倪。另一方面,社會輿論中又有人趁機將電子遊戲污名化,用“網癮”來解釋所有青少年可能遭遇的問題。
實際上,這兩種方式都是對青少年群體進行的盤剝(exploit)。前者讓未成年玩傢成為遊戲中的“數字勞工”(digital labour)。根據福克斯(Christian Fuchs)的理論,網絡平臺的資本積累是以剝削用戶的免費勞動為基礎的,這是因為博客、社交媒體等網絡社區的用戶參瞭內容生產與傳播,而這些活動卻成為網絡平臺獲取利潤的重要來源。與網絡平臺相反,其用戶所做的隻是義務勞動罷瞭。顯而易見,網絡遊戲也是這樣一種平臺。在以消費為導向的網遊世界中,玩傢投入的金錢和時間與其等級成正比。越是運營時間長的網遊,其遊戲中的科層制越堅不可摧。然而,在網絡遊戲這個消費大坑面前,玩傢們都是要付出成本的,要麼是金錢,要麼是時間。在這種情況下,青少年玩傢鮮少有多餘的時間和資金,因此往往處於整個遊戲金字塔的最底層,不僅是“土豪玩傢”吊打的對象,而且是被遊戲公司剝削的對象。
與此同時,網癮話語讓青少年永遠不可能擺脫玩物喪志的標記,無法獲得玩遊戲的合法性。如此一來,未成年人與傢長及學校很有可能會形成一種對峙的狀態:學生偷偷地玩,並且容易引發無節制地遊戲體驗;而教師和傢長對此毫不知情或一味批判。
隻有擺脫這兩種枷鎖,青少年玩傢才能真正地享受到遊戲帶來的樂趣。這首先要求傢長關註未成年玩傢的遊戲內容以及遊戲習慣,陪孩子一起有節制地體驗遊戲。此外,遊戲企業確實要承擔起足夠的社會責任,塑造一個良好的遊戲生態,但願騰訊的防沉迷系統是個好的開始。
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由此可見,《王者榮耀》引發的爭議並不僅僅是一場曇花一現的大眾狂歡,其喧囂背後隱藏著青少年玩傢面臨的尷尬境遇。一方面,遊戲生產者在將利益最大化的同時,並沒有及時關照青少年這一特殊群體的需求。遊戲上市初期,“小學生隊友”往往總是被拿來調侃的對象,鮮少有人預見到遊戲可能對青少年造成的影響,而相關的案例已在遊戲直播中已見端倪。另一方面,社會輿論中又有人趁機將電子遊戲污名化,用“網癮”來解釋所有青少年可能遭遇的問題。
實際上,這兩種方式都是對青少年群體進行的盤剝(exploit)。前者讓未成年玩傢成為遊戲中的“數字勞工”(digital labour)。根據福克斯(Christian Fuchs)的理論,網絡平臺的資本積累是以剝削用戶的免費勞動為基礎的,這是因為博客、社交媒體等網絡社區的用戶參瞭內容生產與傳播,而這些活動卻成為網絡平臺獲取利潤的重要來源。與網絡平臺相反,其用戶所做的隻是義務勞動罷瞭。顯而易見,網絡遊戲也是這樣一種平臺。在以消費為導向的網遊世界中,玩傢投入的金錢和時間與其等級成正比。越是運營時間長的網遊,其遊戲中的科層制越堅不可摧。然而,在網絡遊戲這個消費大坑面前,玩傢們都是要付出成本的,要麼是金錢,要麼是時間。在這種情況下,青少年玩傢鮮少有多餘的時間和資金,因此往往處於整個遊戲金字塔的最底層,不僅是“土豪玩傢”吊打的對象,而且是被遊戲公司剝削的對象。
與此同時,網癮話語讓青少年永遠不可能擺脫玩物喪志的標記,無法獲得玩遊戲的合法性。如此一來,未成年人與傢長及學校很有可能會形成一種對峙的狀態:學生偷偷地玩,並且容易引發無節制地遊戲體驗;而教師和傢長對此毫不知情或一味批判。
隻有擺脫這兩種枷鎖,青少年玩傢才能真正地享受到遊戲帶來的樂趣。這首先要求傢長關註未成年玩傢的遊戲內容以及遊戲習慣,陪孩子一起有節制地體驗遊戲。此外,遊戲企業確實要承擔起足夠的社會責任,塑造一個良好的遊戲生態,但願騰訊的防沉迷系統是個好的開始。
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